10 Kreativitätsspiele und -aktivitäten für Kinder und Erwachsene

Die Spiele und Aktivitäten, mit denen Sie die Kreativität entwickeln, die ich Ihnen als Nächstes erläutere, dienen dazu, die Ideenfindung in den Gruppen zu fördern und die Innovationsfähigkeit zu verbessern, was heutzutage immer wichtiger wird.

Kreativität ist ein grundlegendes Instrument für viele Aktivitäten des täglichen Lebens. Laut JL Moreno, dem Schöpfer des Psychodramas, ist es die Fähigkeit, eine bekannte Situation auf neuartige Weise und eine neuartige Situation auf geeignete Weise zu lösen.

Aus dieser Sicht bedeutet Kreativität nicht direkt, etwas Neues zu schaffen, viel weniger innovativ oder paradigmenwechselnd. Das ist nur eine der Facetten der Kreativität. Nach Morenos Vision kreativ zu sein, ist mehr eine Haltung gegenüber dem Leben. Eine Position, die auch angeboren ist, aber verloren geht, während wir wachsen.

Deshalb wird es für viele Erwachsene zum Problem, kreativ zu sein. Die Gesellschaft setzt eine Reihe von Normen und Vorurteilen auf, die die Menschen missverständlich dazu bringen, ihre Spontaneität und Kreativität zu missachten. Glücklicherweise gibt es jedoch Möglichkeiten, sich wieder mit der Kreativität zu verbinden, die wir alle in uns tragen.

Das Ziel dabei ist nicht, auf die Straße zu gehen, um die neuen Entdeckungen des 21. Jahrhunderts zu machen, sondern zu wissen, wie man adaptivere Antworten auf alltägliche Situationen gibt. Die Techniken, Dynamiken und Gruppenspiele sind oft sehr nützlich, um Kreativität auf angenehme und sinnvolle Weise zu erlernen.

In dem folgenden Artikel wird eine Reihe von Spielen und Gruppendynamiken vorgestellt, die eine erhebliche Verbesserung der kreativen Entwicklung jedes einzelnen fördern können. Die Idee ist, von ihnen zu nehmen, was sie dienen, und den Rest nach ihren eigenen Bedürfnissen zu modifizieren. Das heißt, nutzen Sie diese Tools mit der Kreativität, die gesucht wird.

Diese Aktivitäten sind Variationen einiger Vorschläge im Buch Atmósferas creativas 2: Breaking mental locks von Julián Betancourt, herausgegeben von Manual Moderno. Wenn Sie die Künste der Kreativität beherrschen möchten, ist es sehr empfehlenswert, dieses komplette Buch mit fast 250 Techniken und Gruppenspielen zu kaufen und gründlich zu lesen.

Spiel 1: Marktfähige Absurditäten

Inspiriert vom Spiel "realisierbare Absurditäten"

Es besteht darin, jedem Teilnehmer Bleistifte und eine leere Seite anzubieten und ihn zu bitten, die absurdeste und sinnloseste Idee zu schreiben, die ihm einfallen kann. Wie von einer Sekunde zur anderen waren sie von einem schweren Wahnsinn überfallen worden. Sie sollten aufgefordert werden, zu schreiben, ohne ihre Ideen zu rationalisieren oder sie zu zensieren oder zu bewerten. Lass einfach los.

Sobald alle ihre Ideen geschrieben haben, werden die Blätter in der Gruppe nach dem Zufallsprinzip verteilt. Jeder wird die Idee eines anderen in der Hand haben und muss nun ein oder mehrere Argumente auf die Rückseite des Blattes schreiben, die diese Idee als die vernünftigste Idee der Welt verteidigen und verkaufen, als wäre es eine tolles Produkt

Sobald jeder den zweiten Teil der Aktivität abgeschlossen hat, werden die Beiträge jeder Person gelesen und verwendet, um die Ergebnisse zu diskutieren und zu reflektieren. Dies ist eine großartige Aktivität, die auf signifikante Weise zu bemerken ist, dass das Zulassen von Absurdität in Kreationen oder kollektiven Werken viele Vorteile und gute Ideen bringen kann.

Spiel 2: Unendliches Gebet

Inspiriert vom Spiel "Chance des Außergewöhnlichen"

Es geht darum, gemeinsam ein Gebet zu schaffen, zu dem jeder Teilnehmer seinerseits ein neues Element hinzufügt, bis es an seinem Ausgangspunkt nicht mehr zu erkennen ist. Die Teilnehmer können gebeten werden, Vorschläge für Anfangssätze zu machen, und derjenige, den sie am liebsten verwenden, wird durch Abstimmung ausgewählt.

Angenommen, der gewählte Ausdruck lautet "Das Landpferd läuft und weidet den ganzen Tag". Dann kann jede Person in jeder Runde entweder ein Adjektiv oder ein Adverb hinzufügen oder das Thema, das Verb oder das Prädikat anreichern. Hier ist ein Beispiel, wie es aussehen könnte (in Klammern eine Zahl, die auf den Beitrag jedes vermeintlichen Teilnehmers anspielt).

Das elektronische Pferd (4) blue (2), genannt Jerry (1) McDarwin (7), aus dem Minenfeld (3) in Bagdad (6), Australien (9), betreibt einen Buchmacher (5) Pferderennen (11) und viel verdienen (8) Neapolitanische Pasta (10), die den ganzen Tag der Unabhängigkeit gegessen wird (12) (13), der Will-Smith-Film (14).

Jeder Teilnehmer fügt seinen Beitrag in eine neue Zeile ein, sodass Sie am Ende lesen können, wie sich der Satz entwickelt hat. Es macht nicht nur Spaß und ist kreativ anspruchsvoll, sondern es ist auch ein Spiel, das dazu beiträgt, die Anstrengungen und Beiträge jedes Einzelnen zu einer kollektiven Arbeit zu würdigen. Am Ende können Sie über diese Aspekte sprechen.

Spiel 3: "Ich bin wie weil" in einer Kette

Inspiriert vom Spiel "Objekte und Metaphern suchen"

Das Schreiben von Metaphern hilft dabei, flexibler zu denken. Aber es ist nicht immer einfach, sie zu schreiben. Die Technik "Ich bin wie weil" erleichtert diese Arbeit. Es besteht aus jemandem, der sich selbst definiert, indem er die Phrase "Ich bin wie ______, weil ______" vervollständigt. Ich könnte ein Tier, ein Objekt oder ein abstraktes Konzept auswählen und dann erklären, warum es so ist.

Ein Beispiel könnte sein "Ich bin wie ein Affe, weil ich von einer Idee zur anderen springe". Das würde jeder Teilnehmer in der ersten Phase tun. Dann müsste ich nach einer Metapher für das erste Objekt, Tier oder Konzept suchen. Im Fall des Beispiels sollte der Teilnehmer jetzt die Phrase "Der Affe ist wie ______ weil ______" vervollständigen.

Als nächstes sollten Sie nach einer Metapher für das dritte Wort suchen und dann nach einer vierten oder fünften als Kette. Sie können 5 oder 7 Minuten Zeit haben, um so viele "Ich bin wie ich kann" -Elemente wie möglich zu erstellen. Und dann würde er gebeten, zu versuchen, all diese Metaphern in einer einzigen Definition von sich selbst zu vereinen.

Dieses Spiel ist ein ausgezeichneter Aktivator des Querdenkens, sehr notwendig, um in Zeiten, in denen es scheinbar keine gibt, Lösungen zu finden. Es hat aber auch den Mehrwert, als Technik der Selbsterkenntnis sehr förderlich zu sein.

Spiel 4: Die Welt neu erfinden

Inspiriert vom Spiel "Lass uns die Welt verändern"

In diesem Spiel geht es darum, die Teilnehmer zu motivieren, alternative Lösungen für Alltagsgegenstände zu finden, die unersetzlich erscheinen. Ihnen wird gesagt, dass sie Erfinder sind und dass sie einen Ersatz für ein Objekt schaffen müssen, das in der imaginären Welt, in der sie leben, niemand jemals geschaffen oder erfunden hat.

Die Liste der zu ersetzenden Objekte kann folgende Elemente enthalten: Toilette, Eiscreme, Sonnenbrille, Geld, Bürgersteig, Glühbirne, Tür, Hufeisen, Bürste, Websuche, Batterien usw. Sie sollten ermutigt werden, ihre Ideen nicht zu zensieren, wie absurd sie auch erscheinen mögen. Jeder Teilnehmer entwickelt seine Erfindungen separat und integriert sie dann in eine Gruppe.

Dies ist eine ideale Aktivität, die vor einer Arbeitssitzung verwendet werden soll, bei der Ideen zum Leben erweckt werden müssen, deren Ausarbeitung anscheinend unmöglich ist, oder wenn die Arbeitsgruppen blockiert sind. Nach der Aktivität können Sie über den kreativen Akt nachdenken und eine Lösung für ein echtes Problem dieser Gruppe finden.

Spiel 5: Märchen umschreiben

Inspiriert vom Spiel "Fabelwechsel"

Die Idee hinter diesem Spiel ist einfach. Die Teilnehmer sind eingeladen, sich Gruppen von 3 bis 5 Personen anzuschließen, ein Märchen auszuwählen und eine andere Version davon zu schreiben. Sie haben eine begrenzte Zeit von 10 bis 15 Minuten und können am Ende gebeten werden, ihn in einem kleinen Stück zu vertreten.

Eine Variante wäre, in eine Schüssel mehrere gefaltete Papiere mit dem Namen eines Märchens und in eine andere Schüssel mehrere Bedingungen zu legen, wie sie es umschreiben sollen. Beispiele für Umschreibebedingungen wären: "schreibe es als Krimi auf", "beziehe einen verärgerten Liebhaber ein" oder "fördere einen Anti-Wert".

Die erste Version ist nützlich für Gruppen, die ihre Bereitschaft und Bereitschaft zeigen, die Aktivitäten auszuführen. Die zweite für Gruppen, die stärker gehemmt sind oder sich in einer anfänglicheren Phase befinden. In jeder der beiden Versionen besteht das Ziel der Aktivität darin festzustellen, dass auch die traditionellsten Dinge eine kreative Wendung erhalten können.

Spiel 6: Synästhetische Neuigkeiten

Inspiriert vom Spiel "Lieder"

Die Teilnehmer werden gebeten, eine falsche Nachricht zu verfassen, müssen sich jedoch an eine synästhetische Richtlinie halten. Das heißt, sie müssen spielen, um ihre Sinne zu vermischen und sich vorzustellen, wie es sein kann, ihre Nachrichten zu schreiben. Ein Beispiel wäre, eine Geschichte zu schreiben, die nach Himbeergummi schmeckt.

Andere synästhetische Ideen für die Nachrichten wären: "das riecht blau", "geschrieben mit einer Lavatastatur", "das singt wie eine verstopfte Nachtigall", "das leidet unter Angst, wenn es die nächste Nachricht liest" ", geschrieben in der Sekunde, bevor die Pumpe explodiert ", das hat den Geschmack von Onomatopoeia als Kind", "das fühlt sich an wie Sonntag Gras".

Je fremder die synästhetischen Richtlinien sind, desto besser. Und wenn Sie eine Änderung vornehmen möchten, können Sie ihnen eine echte Zeitung anbieten und sie bitten, eine der Nachrichten auszuwählen und sie gemäß dem erhaltenen Muster neu zu schreiben. Am Ende werden die Beiträge gelesen und die Erfahrungen, die jeder gemacht hat (wenn er es geschafft hat, seine Sinne in seiner Vorstellung zu vermischen), werden erforscht.

Synästhesie ist eine Gabe, die nur sehr wenige Menschen haben. Ziel dieser Aktivität ist es daher nicht, in Synästhesie oder Ähnlichem zu trainieren. Die Idee ist, den Menschen zu anderen als den üblichen Sinnesszenarien zu führen und ihn aus seiner Komfortzone herauszuholen, denn darum geht es schließlich bei Kreativität.

Spiel 7: Ein Spiel erstellen

Inspiriert vom Spiel "Zahnbürste"

Den Teilnehmern wird das Muster eines scheinbaren Spiels gegeben, aber sie werden auf vage, ungenaue und unvollständige Weise gegeben. Das liegt daran, dass das Ziel des Spiels darin besteht, basierend auf diesen Richtlinien den Rest des Spiels einschließlich seiner Regeln und anderer Elemente zu entwerfen. Die Idee ist, dass die ursprünglichen Richtlinien etwas absurd sind.

Beispielsweise könnten die Teilnehmer in 5er-Gruppen eingeteilt werden und angeben, dass es sich bei einer von ihnen um eine Zahnbürste handelt, bei der anderen um die Zahnpasta, bei der dritten um die Zähne, bei der vierten um die Zunge und bei der fünften um Karies. Ohne ihnen etwas anderes mitzuteilen, trifft sich jedes Team für 5 bis 10 Minuten und entwirft die Regeln für sein eigenes Spiel.

Die nächste Phase würde beinhalten, dass jede Gruppe die Regeln ihres Spiels erklärt, die die anderen Gruppen befolgen sollten. Wenn alle Gruppen die Hauptrolle gespielt haben oder, was auch immer, wenn alle Aspekte des Spiels gespielt wurden, kann man über die Erfahrung sprechen und darüber nachdenken.

In jeder kreativen Arbeit gibt es immer einige Leute, die die Rolle des Leiters erfüllen und den Rest des Teams organisieren. Dies kann dazu führen, dass Nicht-Führungskräfte angesichts der Kreativität eine passive Position einnehmen: Sie sind nur dann kreativ, wenn sie danach fragen und die von ihnen vorgegebenen Richtlinien einhalten. Dieses Spiel hilft, diese Rollen umzukehren.

Spiel 8: Der Witzmarathon

Inspiriert vom Spiel "Colmos"

Hier schließen sich die Teilnehmer in Gruppen von 3 oder 5 Personen an und müssen eine Liste mit unvollständigen Witzen ausfüllen. Diese Witze zu vervollständigen kann nicht aus vorhandenen Witzen entnommen werden und die Idee ist, dass sie nicht so offensichtlich sind. Die Witze können Frage-Antwort-Modellen entnommen werden, wie "Was ist der letzte Strohhalm", "Was hat er gesagt" oder "Toc-Toc".

Einige Beispiele für Höhen sind: die Höhe eines Routers, eines Dalmatiners, Windows 10, Hitlers, einer Fernbedienung usw. Beispiele für "was er sagte" wären: was er sagte, eine Geschenktüte zu einer anderen, ein Papierkorb zu einer Windel, ein Hund zu einem Knochen, ein Fleischfresser zu einem Veganer, etc. Beispiele für "Toc-toc. Wer ist es? "Wäre: Santa, Olga, die Mühle, ich nicht, wer ist was, etc.

Unvollständige Witze werden auf einem Blatt geliefert und es werden ungefähr 10 Minuten gegeben, um so viele wie möglich fertig zu stellen. Dann erzählt jede Gruppe die Witze, die den Rest geschaffen haben. Damit die Aktivität lustiger wird, ist es ideal, Scherz für Scherz zu arbeiten und nicht Gruppe für Gruppe. Wenn alle Versionen eines Witzes fertig sind, wird er an den anderen weitergegeben.

Die Erfahrung der meisten Menschen ist, dass es die anderen sind, die die Witze machen, die anderen, die die Sprüche, die berühmten Sätze, die Bücher, die Filme schreiben ... Mit anderen Worten: "Ich bin kein Schöpfer". Diese Aktivität soll diese Idee bekämpfen. Jeder kann ein Schöpfer sein, wenn er es vorschlägt.

Spiel 9: Die Arche des außerirdischen Noah

Inspiriert vom Spiel "Lass uns die Tiere vervollständigen"

Den Teilnehmern wird gesagt, dass sie die Noah eines Planeten sind, der sich von der Erde unterscheidet, und dass sie eine Arche mit allen Tierarten dieses Ortes füllen müssen. Versammelt in kleinen Gruppen, wäre es Ihre Aufgabe, die verschiedenen Tiere dieses Planeten zu erfinden. Sie sind aufgefordert, alle möglichen Pläne zu brechen und sich vom Absurden mitreißen zu lassen.

Wenn Sie die Kreativität der Teilnehmer unterstützen oder inspirieren möchten, können Sie eine Beschreibung des betreffenden Planeten erstellen. Die Beschreibung muss bizarr, absurd und Pausenschemata sein, um den gleichen Effekt im Spiel mit den Teilnehmern zu erzielen. Sie dürfen die Tiere zeichnen, wenn die Gruppe dies wünscht.

Am Ende erklärt jede Gruppe die Tiere, die sie erschaffen haben, ihren Namen, wie sie sich verhalten, was sie essen usw. und es wird angenommen, dass die Tiere aller Teilnehmer auf der Arche reisen werden. Eine letzte Phase des Spiels könnte darin bestehen, sich durch freie Teilnahme vorzustellen, wie diese 40 Tage mit all diesen Tieren zusammen sein würden. Was würde passieren?

Diese Aktivität hilft dem Menschen, sich von seiner Erfahrung der Realität als Grundlage für die Schöpfung zu trennen, und stellt fest, dass alles als Anregung zur Schöpfung dient. Darüber hinaus ist es eine Aktivität, die das innere Kind der Teilnehmer entfesseln kann, ein Wert, der immer gefragt ist, wenn es um Kreativität geht.

Spiel 10: Paare nachahmen

Inspiriert vom Spiel "Wo ist mein Partner?"

In eine Schüssel werden gefaltete Papiere mit Tiernamen (für eine einfache Version) oder Gegenständen (für eine komplexere Version) gelegt. Für jedes Tier oder Objekt gibt es zwei. Sobald jeder seine Rolle hat, muss er beginnen, sein Tier oder Objekt durch Nachahmungen darzustellen, während er nach dem Paar sucht, das dasselbe Tier oder Objekt hat.

Die Idee ist, Tiere oder Gegenstände zu platzieren, die keine so offensichtlichen Imitationen darstellen, dass es Paaren schwer fällt, sich selbst zu erkennen. Wenn Paare glauben, sich selbst erkannt zu haben, sollten sie ruhig sitzen und warten, ohne ihr Tier oder ihren Gegenstand zu sagen. Wenn sie dabei glauben, dass ein anderes Mitglied der Gruppe ihr wahrer Partner ist, halten sie an und schließen sich dieser Person an.

Wenn alle Paare bereits gebildet wurden, wird jedes sein wahres Tier oder Objekt enthüllen. Jetzt wird überprüft, ob sie korrekt verbunden wurden. Dies ist zusätzlich zur Entspannung des Geistes ideal, um das Eis zu brechen und den Zusammenhalt der Gruppen zu erreichen, ganz zu schweigen davon, dass es eine unterhaltsame Aktivität mit vielen garantierten Lachern ist.


Da hast du es. Zehn dynamische und unterhaltsame Gruppenspiele, die helfen, das Kabel der Kreativität wieder zu verbinden, das die Gesellschaft irgendwann trennt, ohne dass die Person es merkt. Die Einladung ist, sie in die Praxis umzusetzen und hier das Feedback zu hinterlassen, wie nützlich sie erschienen.